home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / inbound / ua / misc / uafaq.v01 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-06-22  |  51.5 KB

  1. From news.cs.andrews.edu!gumby!wupost!howland.reston.ans.net!usc!sol.ctr.columbia.edu!news.kei.com!eddie.mit.edu!magnesium.club.cc.cmu.edu!news.sei.cmu.edu!kochmar Mon May 24 17:23:41 EDT 1993
  2. Article: 47 of rec.games.design
  3. Xref: news.cs.andrews.edu rec.games.design:47 comp.sys.ibm.pc.games.rpg:1068 comp.sys.mac.games:12647
  4. Newsgroups: rec.games.design,comp.sys.ibm.pc.games.rpg,comp.sys.mac.games
  5. Path: news.cs.andrews.edu!gumby!wupost!howland.reston.ans.net!usc!sol.ctr.columbia.edu!news.kei.com!eddie.mit.edu!magnesium.club.cc.cmu.edu!news.sei.cmu.edu!kochmar
  6. From: kochmar@sei.cmu.edu (John Kochmar)
  7. Subject: Forgotten Realms Unlimited Adventures (FRUA) FAQ
  8. Message-ID: <1993May21.172539.17101@sei.cmu.edu>
  9. Keywords: FAQ, FRUA, Fun, Fun, Fun
  10. Sender: netnews@sei.cmu.edu (Netnews)
  11. Organization: Software Engineering Institute
  12. Date: Fri, 21 May 1993 17:25:39 EDT
  13. Lines: 1429
  14.  
  15.  
  16.  
  17.         FAQ for Forgotten Realms Unlimited Adventures
  18.  
  19. Last Edited: 5/21/93
  20.  
  21. Note:    Items with new or corrected information are denoted with an "*"
  22.     in front of the subject.
  23.  
  24.    0) What is UA, and why does this list exist?
  25.    1) Is there a list of events?
  26.    2) How do events and event chains work?
  27.    3) What are quest items, keys, and special items for?
  28.    4) How can I create an NPC?
  29.    5) What drawing programs can I use with UA?
  30.    6) What games are available for UA?
  31.    7) What UA developers can I communicate with?
  32.    8) Can I differentiate between combats the party has won and combats they
  33.       ran away from?
  34.    9) What cursed items exist?
  35.   10) Can I create my own items?
  36.   11) How can I make secret doors, 1 way doors, and simulate collapsing
  37.       walls?
  38.   12) The combat icons .PCX template is misaligned, is there a way to fix it?
  39.   13) What additional art is available?
  40.   14) What are in the mage and cleric scrolls listed in the scroll item list?
  41.   15) What happens if I copy a simple monster into an NPC slot?
  42.   16) What happens if I try and look at the spells a dead mage has?
  43.   17) Can I create a mage NPC?
  44.   18) Can I make stairs/teleporters reference an entry point rather than
  45.       a specific grid point?
  46.   19) Can I make the starting point anything other than entry point 1?
  47.   20) Is there a true "random encounter" in the game?
  48.   21) I'm having problems in test mode, are there things that don't work
  49.       right in test mode that work ok when playing the game?
  50.   22) Can you import new sounds into the game?
  51.   23) How can I implement an armory?
  52.   24) Can I add new pictures without replacing old ones?
  53.   25) How can I go about capturing art for UA?
  54.   26) Why can't I make self standing adventures?
  55.   27) When working with art, can I change the color palette?
  56.   28) When I import art into one design and then switch to a different one, 
  57.       the imported art shows up in the other design.  Does the art import 
  58.       into all designs?
  59.   29) Can I move a party from adventure to adventure?
  60.   30) How do I keep a party from using the overhead view in a module?
  61.   31) When I try and create a party for a module I picked up, it keep asking
  62.       for a save disk.  What is going on?
  63.   32) My NPC runs from combat.  What's going on?
  64.  
  65. Misc:   Kudos to the following UA developers for providing information
  66.     for most of the answers below.  This FAQ would not be as full if
  67.     not for them:
  68.  
  69.         Mason Reed (jmr5125@tamaix.tamu.edu)
  70.         Chet Tidwell (tidwell@susan.cs.andrews.edu)
  71.         John Sandoval (sandoval@stsci.edu)
  72.         Robert Trifts (E2KP@UNB.CA) 
  73.         Wray (W.) Ferrell (ferrell@bnr.ca)
  74.         Joe Colleran (jnc4p@virginia.)
  75.  
  76.     Also, to all who have read this FAQ and provided comments,
  77.     corrections, and general advice, thanks!
  78.  
  79.     -- John Kochmar, 
  80.        current editor
  81.  
  82. ---------------------------------------------------------------------------
  83. Subject:    0) What is UA, and why does this list exist?
  84.  
  85. Forgotten Realms Unlimited Adventures (UA for short) is, for all
  86. practical purposes, a dungeon builder and simulator.  It allows people
  87. to build their own adventure game, and play it with characters that
  88. they create, in a style taken from the AD&D gaming system.
  89.  
  90. Unfortunately, while the game itself is quite rich, the manual is more
  91. of a tutorial than a reference manual.  Because of this, this FAQ was
  92. created to store as many of the general questions as could be captured
  93. about module building.  While all of the information in this FAQ could
  94. be figured out given enough experimenting with the system, we hope the
  95. FAQ will save people some time in creating games.
  96.  
  97. If you find any problems with this FAQ, or have something you think
  98. should be added, please, Please, PLEASE, let us know.  Currently, John
  99. Kochmar (kochmar@sei.cmu.edu) is maintaining the FAQ.  Forward any
  100. comments on to him about it.
  101.  
  102. Also, if you currently own the system, drop us a line.  Kochmar is
  103. keeping a list of players & developers, and as always, the more the
  104. merrier.
  105.  
  106. ---------------------------------------------------------------------------
  107. Subject:    1) What are events, and is there a guide to them?
  108.  
  109. Understanding events and how to use them is crucial to designing a game
  110. in Unlimited Adventures.  When you place an event, several pages of
  111. choices are brought up.  All events have the same first page.  This
  112. gives you control over:
  113.  
  114.     -whether an event happens only once or multiple times
  115.     -when an event happens:
  116.         -Always
  117.         -If party does/doesn't have a special item (see SPECIAL
  118.          ITEM)
  119.         -Daytime/Nighttime
  120.         -Random Percent
  121.         -Party is/isn't searching
  122.         -Facing certain position (or combination there of)
  123.         -Quest Completed/Failed/In Progress
  124.         -Party is/isn't detecting traps
  125.         -Party can/cannot see invisible
  126.         -Specific race/class in party
  127.     -Chain Control
  128.         -When to chain:
  129.             -always
  130.             -if event happens
  131.             -if event doesn't happen
  132.         -List of events to go to next (See CHAIN)
  133.  
  134. The following is a list of the types of evens, with what can be found on
  135. the pages of questions that come with each event.
  136.  
  137. ADD NPC
  138.     -page 2:
  139.         -graphics the player sees & their distance
  140.         -text box
  141.         -name of npc to add
  142.         -percentage of max hitpoints
  143.  
  144. CAMP
  145.     -page 2:
  146.         -which camp picture to display
  147.         -choice to back up when done (See CHAIN)
  148.         -text box
  149.  
  150. CHAIN
  151.  
  152.     Chaining events allows several different events to follow in
  153.     sequence.  This chain command allows more control of the
  154.     trigger that starts a chain than in the typical page one chain
  155.     by using the page one "when event happens"
  156.  
  157.     -page 2:
  158.         -event to chain to
  159.  
  160. COMBAT
  161.     -page 2:
  162.         -graphics the play sees
  163.         -text box
  164.         -location of monsters relative to party
  165.         -surprised (neither/party/monster)
  166.         -choice for auto-approach
  167.         -choice for combat being outdoors
  168.     -page 3:
  169.         -3 choices for monsters which include
  170.             -type
  171.             -number
  172.     -page 4:
  173.         -3 more choices, but with an option for them to
  174.          be friendly and fight with the party
  175.     -page 5:
  176.         -choice for no treasure from monsters
  177.         -choice for party never dies
  178.         -choice for magic doesn't work
  179.         -monster moral percent
  180.         -difficulty of turning
  181.             -none(0)
  182.             -harder(2)
  183.             -difficult(10)
  184.             -impossible(100)
  185.  
  186. COMBAT TREASURE
  187.     -page 2:
  188.         -amount of platinum
  189.         -amount of gems
  190.         -amount of jewelry
  191.         -list of 8 items
  192.         -choice for whether items are identified.
  193.     -page 3:
  194.         -note that combat treasure event must be chained
  195.          directly before the combat event in which the party
  196.          is to get the treasure.
  197.  
  198. DAMAGE
  199.     -page 2: 
  200.         -art the player sees, and the distance it is from party
  201.         -text box
  202.         -number of complete attacks
  203.         -who is attacked
  204.             -party
  205.             -active player
  206.             -one random party member
  207.             -each on has a percent chance to get damage
  208.     -page 3:
  209.         -how many dice of how many sides plus _____ damage
  210.         -saving throw/save for half/save for no damage/hits
  211.          based on THAC0
  212.         -saving throw type
  213.         -modifier to throw
  214.         -THAC0 of attack
  215.  
  216. ENCOUNTER
  217.  
  218.     This is more like what happens when you meet monsters and do
  219.     not go into combat right away.  What gets done depend on what
  220.     you set the options for and where the chain choices go.
  221.  
  222.     -page 2:
  223.         -graphics the player sees
  224.         -text box
  225.         -where monsters are relative to party
  226.         -monster speed
  227.         -chain choices for
  228.             -combat
  229.             -talk
  230.             -escape
  231.     -page 3:
  232.         -approach
  233.             -whether choice is available
  234.             -whether it is allowed closeup
  235.             -choosing it will
  236.                 -decrease range
  237.                 -combat chain, no surprise
  238.                 -combat chain, surprise if party is
  239.                  slow.
  240.                 -combat chain, monsters surprised if
  241.                  party is fast
  242.                 -talk chain
  243.                 -escape chain if party is fast
  244.                 -no effect
  245.         -retreat
  246.             -whether choice is available
  247.             -choosing it will
  248.                 -same options
  249.         -fight
  250.             -whether choice is available
  251.             -whether it will only be allowed closeup
  252.             -choosing it will
  253.                 -same options
  254.     -page 4:
  255.         -wait
  256.             -whether choice is available
  257.             -choosing it will
  258.                 -same options
  259.         -talk
  260.             -whether choice is available
  261.             -whether it will only be allowed closeup
  262.             -choosing it will
  263.                 -same options
  264.         -if range goes to zero
  265.             -same options minus no effect and decreasing the
  266.              range
  267.  
  268. ENTER PASSWORD
  269.     -page 2:
  270.         -graphics the party sees
  271.         -text box
  272.         -password
  273.         -number of tries
  274.         -teleport destination (see TELEPORT)
  275.         -whether to execute event at destination
  276.     -page 3:
  277.         -text for correctly entered password
  278.         -after displaying text
  279.             -chain
  280.             -do nothing
  281.             -teleport
  282.             -back up one step in the chain
  283.     -page 4:
  284.         -same as page 3, but for incorrect password
  285.  
  286. GAIN EXPERIENCE
  287.     -page 2:
  288.         -sound
  289.         -graphics the party sees
  290.         -text box
  291.         -who receives experience (party/active member)
  292.         -amount
  293.  
  294. GIVE TREASURE
  295.  
  296.     This is the same as COMBAT TREASURE, but will work at any
  297.     time.
  298.  
  299. GUIDED TOUR
  300.  
  301.     Note long guided tours can be accomplished by chaining several
  302.     guided tours and using an option on the page two.  Note, guided
  303.     tours do not work in overland.
  304.  
  305.     -page 2:
  306.         -number of steps (max 24)
  307.         -whether to use starting location
  308.         -location to start, and facing
  309.         -whether to execute event at destination
  310.     -page 3:
  311.         -first eight steps
  312.             -forward/right/left/pause
  313.     -page 4:
  314.         -steps 9-16
  315.     -page 5:
  316.         -steps 17-24
  317.     -page 6:
  318.         -two text boxes
  319.         -choices when to display text
  320.  
  321. NPC SAYS
  322.     -page 2:
  323.         -say if ________ is in party
  324.         -graphics party sees (w/ distance)
  325.         -sound
  326.         -text box
  327.         -whether return must be pressed
  328.         -whether text is highlighted
  329.     -page 3:
  330.         -two more text boxes 
  331.         -two more whether return must be pressed
  332.         -two more whether text is highlighted
  333.     -page 4:
  334.         -same as page 3
  335.  
  336. PASS TIME
  337.     
  338.     I have used this event w/ zero time passing to help in chaining
  339.     w/ multiple event triggers necessary to start the chain (for
  340.     example: 50 percent chance if party is searching)
  341.  
  342.     -page 2:
  343.         -text box
  344.         -how much time passes
  345.  
  346. PICK ONE COMBAT
  347.  
  348.     This is the same as combat, except that the monster group is
  349.     randomly chosen from one of the groups on pages 4 and 5.
  350.  
  351. QUEST STAGE
  352.  
  353.     Quests are useful and can often be used like an if/then
  354.     statement.  Each quest (a total of 44) can have values between
  355.     1 and 100.  These events should only happen if the quest is at
  356.     a value (stage)-1 and will become (stage) when accepted.  This
  357.     is useful when giving the party a choice.  You can also use
  358.     utilities to directly manipulate quests.
  359.  
  360.     -page 2:
  361.         -graphics the party sees
  362.         -text box
  363.         -accept quest on:
  364.             -impossible
  365.             -yes/no/both
  366.             -impossible, no question
  367.             -automatic, no question
  368.         -whether quest is completed on acceptance
  369.         -whether quest fails upon rejection
  370.         -which quest
  371.         -which stage
  372.     -page 3:
  373.         -chain for accepting
  374.         -chain for rejection
  375.  
  376. QUESTION-BUTTON
  377.     -page 2:
  378.         -what graphics the party sees
  379.         -text box
  380.         -button 1:
  381.             -label
  382.             -chain if choose
  383.             -whether to return to question when does
  384.             -whether to back up one step when done
  385.     -page 3:
  386.         -button 2 and 3
  387.     -page 4:
  388.         -button 4 and 5
  389.  
  390. QUESTION-LIST
  391.     -page 2:
  392.         -what graphics the party sees
  393.         -small text box
  394.         -answer 1:
  395.             -small text box
  396.             -chain if choose
  397.             -whether to return to question when done
  398.             -whether to go back on step when done
  399.     -page 3:
  400.         -answer 2 and 3
  401.     -page 4:
  402.         -answer 4 and 5
  403.  
  404. QUESTION-YES/NO
  405.     -page 2:
  406.         -what the player sees
  407.         -text box
  408.     -page 3:
  409.         -text box for yes
  410.         -where to chain
  411.         -what to do after chain is done
  412.     -page 4:
  413.         -same as page 3, but for no
  414.  
  415. REMOVE NPC
  416.     -page 2:
  417.         -what the players sees (and distance)
  418.         -text box
  419.         -who to remove
  420.  
  421. SHOP
  422.     -page 2:
  423.         -what the players see
  424.         -cost factor (from free to 100 times)
  425.         -whether to back up one step when leaving store
  426.         -up to four types of items
  427.     -pages 3-6
  428.         -which items of the 4 types selected are available
  429.  
  430. SMALL TOWN
  431.  
  432.     Small Towns have simplified versions of things (for example,
  433.     the shop in a small town has only two types of items).  For
  434.     more detail on each type, see each places separate entries.
  435.  
  436.     -page 2:
  437.         -what graphics the player sees
  438.         -text box
  439.         -what is in the town:
  440.             -temple
  441.             -training hall
  442.             -shop
  443.             -inn
  444.             -tavern
  445.             -vault
  446.     -rest of the pages are for what is in the town
  447.  
  448. SOUNDS
  449.     -page 2:
  450.         -first 5 sounds to be played
  451.     -page 3:
  452.         -second 5 sounds to be played
  453.  
  454. SPECIAL ITEM
  455.  
  456.     You can use this option to reset quests by taking them from the
  457.     player
  458.  
  459.     -page 2:
  460.         -what graphics the player sees
  461.         -text box
  462.         -whether to give or take item from party
  463.         -which item
  464.  
  465. STAIRS
  466.     -page 2:
  467.         -what graphics the player sees before entering
  468.         -whether to ask a yes or no question
  469.         -whether to transfer on yes or no
  470.         -text box for question
  471.     -page 3:
  472.         -where on map to go when entering stairs
  473.         -text box 
  474.         -whether to execute event at destination
  475.  
  476. TAVERN
  477.     -page 2:
  478.         -what graphics the player sees
  479.         -text box
  480.         -whether to allow fights
  481.         -where to chain on a fight
  482.         -whether to back up a step on leaving
  483.     -page 3:
  484.         -show tales in order/random
  485.         -tale one and two
  486.     -page 4:
  487.         -tale three and four
  488.     -page 5:
  489.         -whether to allow drinks
  490.         -where to chain when too much is drunk
  491.         -names of five drinks
  492.  
  493. TAVERN TALES
  494.  
  495.     This is place in a chain before a SMALL TOWN or TAVERN and
  496.     includes six tales.
  497.  
  498. TELEPORTER
  499.  
  500.     This is like a stairs, but can transfer without question
  501.  
  502. TEMPLE
  503.     -page 2:
  504.         -what graphics the player sees
  505.         -text box
  506.         -spell level offered
  507.         -cost
  508.         -whether to allow donations
  509.             -how much must be donated
  510.             -where to chain when enough is donated
  511.     -page 3:
  512.         -what text read in the temple
  513.         -whether to go back one step when leaving
  514.  
  515. TEXT STATEMENT
  516.     -page 2:
  517.         -what graphics the player sees
  518.         -sound
  519.         -distance
  520.         -whether to back up one step when leaving
  521.         -text box 1:
  522.             -text box
  523.             -whether you must press return
  524.             -whether text is highlighted
  525.     -pages 3 and 4 : Text boxes 2 - 5            
  526.  
  527. TRAINING HALL
  528.     -page 2:
  529.         -who may train
  530.         -cost
  531.         -what graphics the player sees
  532.         -text box
  533.         -whether to back up one step
  534.  
  535. TRANSFER MODULE
  536.  
  537.      This is like TELEPORT, but can be between modules
  538.  
  539. UTILITIES
  540.  
  541.     This event is useful for manually effecting quests and can be
  542.     used to keep track of many things.  For example, if you wanted
  543.     to have certain events happen only if an alarm has been set
  544.     off, you can use quest one for the alarm.  It starts at zero.
  545.     If the alarm is set off, add one to quest one.  Then in page
  546.     one of each event you want to happen only in this special case,
  547.     set the event to happen only if you have quest one.
  548.  
  549.     -page 2:
  550.         -how much is stored in/added/subtracted from
  551.          quest/item
  552.         -whether to exit play now
  553.     -page 3:
  554.         -check up to six items/quest and put result 
  555.          in item/quest if all/any of six items are 
  556.          present
  557.  
  558. VAULT
  559.  
  560.     This is a place where items can be dropped and retrieved later
  561.  
  562.     -page 2:
  563.         -what graphics the party sees 
  564.         -text box 
  565.         -whether to back up one when leaving
  566.  
  567. WHO PAYS
  568.     -page 2:
  569.         -what graphics the party sees
  570.         -text box
  571.         -what is need for success (enough platinum/
  572.          gems/jewelry/impossible)
  573.         -where to teleport if necessary
  574.         -whether to execute event at location
  575.     -page 3:
  576.         -text box for success
  577.         -after text: chain/teleport/back up one step
  578.     -page 4: 
  579.         -same as page 3, but for failure
  580.  
  581. WHO TRIES
  582.     -page 2:
  583.         -what graphics the party sees
  584.         -text box
  585.         -what check is based on (stat or thief skill)
  586.         -whether compared to die/must have at least
  587.         -number of tries
  588.         -teleport destination if needed
  589.         -whether to execute event at location
  590.     -page 3:
  591.         -text box for success
  592.         -after text: chain/teleport.back up on step
  593.     -page 4:
  594.         -same as page 3, but for failure
  595.  
  596.  
  597. -----------------------------------------------------------------------------
  598. Subject:    2) How do events and event chains work?
  599.  
  600. An event is evaluated for execution when the party enters a square that
  601. the event is attached to.  If the party meets the criteria for the
  602. event, then the event occurs.  There are many different types of
  603. criteria, outlined above, that affect the events.
  604.  
  605. Events can be defined to happen only once during the game, or happen
  606. every time the event's criteria is met.  Planned combat events and
  607. traps tend to fall into the former category, while random encounters
  608. and informational items tend to fall into the latter, though there are
  609. exceptions.  The defaults tend to be pretty good for creation of events
  610. that don't lead to a party's being able to milk lucrative events.
  611.  
  612. 2 or more events in a single square can be connected through a "chain"
  613. that allows for creating rich events or modifying what happens to the
  614. party based on previous actions.
  615.  
  616. A chain between 2 events can take one of 3 forms: always, follow on
  617. success, follow on failure.  Once the chain stops, subsequent events do
  618. not happen.   However, failure of an event *does not* break the chain,
  619. only the logic of whether to follow the chain can do that.  Also, do
  620. once is considered a *failure* after the first time, so a subsequent
  621. always event will be evaluated, and if it is not a do once event, it
  622. can happen again.
  623.  
  624. For example, if event A is a do once event (like, get a message if they
  625. search and keep them from entering the square) and you want event B,
  626. which is supposed to happen only if event A fails, to be evaluated for
  627. happening only once, you must set the only done once field, or it will
  628. happen every time the party crosses the square and meets the success
  629. criteria.
  630.  
  631. -----------------------------------------------------------------------------
  632. Subject:    3) What are quest items, keys, and special items for?
  633.  
  634. Because events can be specified to occur only in the presence of quest
  635. items, keys, and special items, information can be carried from event
  636. to event through the use of these items.  Keys and items can be seen in
  637. the party's inventory (which is separate from the individual party
  638. member's inventory), while quest items cannot.  This provides a boolean
  639. variable for setting off specific events given the results of previous
  640. events.
  641.  
  642. For example, you might have the party get a quest item if they are not
  643. searching when entering a building (having them trip an alarm), and
  644. include a few more combat events (with monster's advantage) if the
  645. party has that quest item.  Key's and special items work similarly, and
  646. can also be used to limit a party's advance into certain areas of the
  647. dungeon if they have not completed certain tasks.
  648.  
  649. -----------------------------------------------------------------------------
  650. Subject:    4) How can I create an NPC?
  651.  
  652. NPC's are created in the monster creation screen.  This is actually
  653. documented, but some people missed it, so it is here for completeness.
  654.  
  655. -----------------------------------------------------------------------------
  656. Subject:    5) What drawing programs can I use with UA?
  657.  
  658. UA lists PC Paintbrush and Deluxe Paint as supported paint programs.
  659. In addition, Corel PhotoPaint, Deluxe Paint II Enhanced, and Neopaint
  660. work well with the .PCX files, but Draw (I forget who produced it) does
  661. not.
  662.  
  663. PhotoPaint supports .PCX files by default, and works nicely with the UA
  664. templates.  The cost for the Corel package is a little steep, but it
  665. comes with other tools and fonts people might like.
  666.  
  667. Deluxe Paint II Enhanced supports both .PCX and .LBM files.  It
  668. supports most video cards and is the only package that will allow you
  669. to create cycling colors.  It's published by EA and runs around $80.
  670.  
  671. Neopaint will do 1024x768 for most popular cards in 256. 320x200 is
  672. also possible by specifying the image size within the video mode.  It
  673. also supports TIFFS and GIFs in addition to .pcx files.  It sells for
  674. around $45.00, and is available to 30 day evaluation via anonymous ftp
  675. (consult archie -- seach for neopaint.zip.)  The commercial version has
  676. even more features than the anonymous ftp version (which is quite good
  677. in its own right.)
  678.  
  679. Draw, which is has support for .PCX format files through import & export
  680. commands, does not work properly with the UA art.  Exported .PCX files
  681. from Draw give a bad header message when you try to import them into UA.
  682.  
  683. ------------------------------------------------------------------------------
  684. Subject:    6) What games are available for UA?
  685.  
  686. To date, there are 11 adventures available (besides the demo that came
  687. with the game).  They can be picked up at the following sites:
  688.  
  689.     wuarchive.wustl.edu in /pub/msdos_uploads/games/UA
  690.     ccosun.caltech.edu in /pub/adnd/inbound
  691.  
  692. The games are outlined below, in the following form:
  693.  
  694.     Name:  Name of the Game
  695.     Date:  May 7, 1993
  696.     File:  File Name
  697.     Author:    Author's name
  698.     Type:      Free, copyrighted, etc.
  699.     Description:
  700.         Text (usually from the author) describing the game.
  701.     Disclaimer:
  702.         Any disclaimers, notes, copywrites, etc, given with 
  703.         the game beyond what is listed above.
  704.  
  705.  
  706. Name:    Dead Swamp Destiny
  707. Date:    ???
  708. Author:    Robert Schmitz
  709. File:    deadswam.zip
  710. Type:    copyrighted, but free for use
  711. Description:
  712.     Featuring several new monsters (but only a few new graphics!),
  713.     this module is for the experienced player, and is intended to
  714.     be played at CHAMPION level. Your characters will progress from
  715.     level 12 through to about 20-25 as they attempt to thwart the
  716.     plans of an evil god.
  717. Disclaimer:
  718.     People may use the art contained as long as Robert is given
  719.     credit for its creation.  You may not sell Robert's work
  720.     without his explicit permission.
  721.  
  722. Name:  Challenge Beneath Summerfield
  723. Date:  May 7, 1993
  724. File:  SUMMERFI.ZIP (13605 bytes)
  725. Author:    JWQUINN
  726. Type:      Freely Distributed
  727. Description:
  728.     This is an entry level dungeon for 1-4 level characters. Its my
  729.     first design and I think it came out reasonably well. Hope you
  730.     have as much fun playing it as I did making it. It all takes
  731.     place in the town of Summerfield and beneath.
  732. Disclaimer:
  733.     We guarantee that each module released will, when properly
  734.     installed, load into Unlimited Adventures. We do NOT guarantee
  735.     that these modules are completely bug-free. They are downloaded
  736.     on an as-is basis. Comments to the author are always welcome.
  737.  
  738. Name:  Arena Adventure
  739. Date:  May 6, 1993
  740. File:  ARENA.ZIP (14063 bytes)
  741. Author:    Mark Grant
  742. Type:      Freely Distributed
  743. Description:
  744.     You are in the town of Sarena wealth lures you towards The
  745.     Wizard, The Pyro-Maniac and the Beastmaster. Can you survive?
  746. Disclaimer:
  747.     We guarantee that each module released will, when properly
  748.     installed, load into Unlimited Adventures. We do NOT guarantee
  749.     that these modules are completely bug-free. They are downloaded
  750.     on an as-is basis. Comments to the author are always welcome.
  751.  
  752. Name:  Red Dragon Adventure
  753. Date:  May 6, 1993
  754. File:  REDDRAGO.ZIP (16196 bytes)
  755. Author:    Rommel
  756. Type:      Freely Distributed
  757. Description:
  758.     This is a quick little adventure I put together. Find and kill
  759.     the red dragon. Be careful where you sleep.
  760. Disclaimer:
  761.     We guarantee that each module released will, when properly
  762.     installed, load into Unlimited Adventures. We do NOT guarantee
  763.     that these modules are completely bug-free. They are downloaded
  764.     on an as-is basis. Comments to the author are always welcome.
  765.  
  766. Name:  Goblin Adventure
  767. Date:  May 6, 1993
  768. File:  GOBLINS.ZIP (5562 bytes)
  769. AUTHOR:    LrdPhoenix
  770. Type:      Freely Distributed
  771. Description:
  772.     An interesting adventure with the Fun Goblins
  773. Disclaimer:
  774.     We guarantee that each module released will, when properly
  775.     installed, load into Unlimited Adventures. We do NOT guarantee
  776.     that these modules are completely bug-free. They are downloaded
  777.     on an as-is basis. Comments to the author are always welcome.
  778.  
  779. Name:  The Beginning
  780. Date:  May 6, 1993
  781. File:  THEBEGIN.ZIP (22422 bytes)
  782. Author:    ROMMEL
  783. Type:      Freely Distributed
  784. Description:
  785.     This is just a quick little adventure I put together in about 3
  786.     days not bad.  If you find a bug. or one of my many spelling
  787.     mistakes please e-mail me. Also if you would like the password
  788.     please do the same.
  789. Disclaimer:
  790.     We guarantee that each module released will, when properly
  791.     installed, load into Unlimited Adventures. We do NOT guarantee
  792.     that these modules are completely bug-free. They are downloaded
  793.     on an as-is basis. Comments to the author are always welcome.
  794.  
  795. Name:  Sins of our Fathers
  796. Date:  April 27, 1993
  797. File:  SINS.ZIP (13349 bytes)
  798. Author:    Pashka
  799. Type:      Freely Distributed
  800. Description:
  801.     The children of a small town are disappearing, and Dark Elves
  802.     are implicated.  Can you solve the mystery and return the
  803.     children to freedom?  The editor is unlocked ;) For levels
  804.     8-12.
  805. Disclaimer:
  806.     We guarantee that each module released will, when properly
  807.     installed, load into Unlimited Adventures. We do NOT guarantee
  808.     that these modules are completely bug-free. They are downloaded
  809.     on an as-is basis. Comments to the author are always welcome.
  810.  
  811. Name:  Kobold Uprising Module
  812. Date:  April 25, 1993
  813. File:  KOBOLD.ZIP (31460 bytes)
  814. Author:    Neale Davidson
  815. Type:      Freely Distributed
  816. Description:
  817.     Kobolds and thieves are on the rampage in the little town of
  818.     Augris. A starting band of adventurers is needed to rid the
  819.     town of these dreaded Kobolds. DREADED KOBOLDS?
  820.  
  821.     This adventure was designed specifically to make you look twice
  822.     at what was once considered popcorn.
  823.  
  824.     ReadMe file is included
  825.  
  826.     Don't be misled by the fact that you start with level 1
  827.     characters - this adventure poses lots of nice challenges! (SR)
  828. Disclaimer:
  829.     We guarantee that each module released will, when properly
  830.     installed, load into Unlimited Adventures. We do NOT guarantee
  831.     that these modules are completely bug-free. They are downloaded
  832.     on an as-is basis. Comments to the author are always welcome.
  833.  
  834. Name:  Lost Love Module
  835. Date:  April 25, 1993
  836. File:  LSL.ZIP (59353 bytes)
  837. AUTHOR:    Redman5
  838. Type:      Freely Distributed
  839. Description:
  840.     This is my first lame attempt at creating an AD&D module.  I
  841.     just put it up quickly to stimulate others to do the same.
  842.     Play time should be less than 1 hour.
  843.  
  844.     You have just returned to Espar and are going to visit your
  845.     special someone in the village south of the town.  Well good
  846.     luck.  There are lots of little bugs.  I think the game is ok
  847.     though.  Please E-mail me about bad things.  I can always give
  848.     you the password to change things.  Thanks and have fun...
  849.  
  850.     1) If you use QEXTRACT or automatic unzipping with this file,
  851.     you will not pick up the SAVE subdirectory in this package -
  852.     with its characters and sample party. This module should be
  853.     unzipped using PKUNZIP with the -D option
  854.  
  855.     2) This module is rated PG-13 (or so :D) due to the pep talk by
  856.     your overly enthusiastic NPC. ;D
  857. Disclaimer:
  858.     We guarantee that each module released will, when properly
  859.     installed, load into Unlimited Adventures. We do NOT guarantee
  860.     that these modules are completely bug-free. They are downloaded
  861.     on an as-is basis. Comments to the author are always welcome.
  862.  
  863. Name:  MALTRIAL: Trial of Champions
  864. Date:  April 23, 1993
  865. From:  Wraithstar
  866. File:  MALTRIAL.ZIP (13986 bytes)
  867. Description:
  868.     to put this on here for an old "friend" of NeverWinters.. ;)
  869.     It's kind of short but is quite good.  It's a Mid-Level, one
  870.     town, one dungeon adventure.  This is the first one Mal has
  871.     written so it may be a little rough around the edges but is
  872.     Wanted to put this on here for an old "friend" of
  873.     NeverWinters.. ;)  It's kind of short but I wanted to put this
  874.     on here for an old "friend" of NeverWinters.. ;)  It's kind of
  875.     short but is quite good.  It's a Mid-Level, one town, one
  876.     dungeon adventure.  This is the first one Mal has written so it
  877.     may be a little rough around the edges but is Wacool little
  878.     adventure!
  879.  
  880.     (NOTE: The final battle is a REAL beauty in this one :D)
  881. Disclaimer:
  882.     We guarantee that each module released will, when properly
  883.     installed, load into Unlimited Adventures. We do NOT guarantee
  884.     that these modules are completely bug-free. They are downloaded
  885.     on an as-is basis. Comments to the author are always welcome.
  886.  
  887. Subj:  Ravenloft Adventure
  888. Date:  April 23, 1993
  889. File:  RAVEN.ZIP (11897 bytes)
  890. Author:    Curtis Morris
  891. Type:     Freely Distributed
  892. Description:
  893.     This is my first UA adventure so there are probably spelling
  894.     mistakes,and other bugs.The reason i tried to get this out fast
  895.     is to hopefully encourage others to get those adventures out
  896.     this is a great product.If you find any bugs please e-mail me
  897.     the names Loathar.If you want I'll give you the password to
  898.     unlock the module so you may edit it.Oh,also there is a place
  899.     on the overland map if you find it there is lots of treasure
  900.     there.
  901.  
  902.     The story begins with your party in a strange realm and small
  903.     village. It's not a long module but trust me it gets hard so
  904.     try to build up your party on the overland map.The final castle
  905.     is extra tough.If you finish it post your messages  so I can
  906.     get your reactions.
  907.  
  908.     When Loather tells us the final castle is extra-tough, he's not
  909.     promising something he doesn't deliver. Be warned ;D (PC Simon)
  910. Disclaimer:
  911.     We guarantee that each module released will, when properly
  912.     installed, load into Unlimited Adventures. We do NOT guarantee
  913.     that these modules are completely bug-free. They are downloaded
  914.     on an as-is basis. Comments to the author are always welcome.
  915.  
  916. Subject:   In the Dread of Night Module
  917. File:         DREAD.ZIP (29773 bytes)
  918. Author:    Chet Tidwell - Programmer  Ann Dupuis - Dragon #24 Author
  919. Needs:     PKUNZIP (with -D option), SSI's Unlimited Adventures
  920. Type:      Freely Distributed
  921. Description:
  922.     This is my first AD&D module.  I decided to write a short first
  923.     level adventure game based on on of my favorite Dragon
  924.     Adventures.  If have used this module for several AD&D games as
  925.     a starting place.  If you wish to edit the modules, the
  926.     password is dread.  E-Mail me at susan.cs.andrew.edu with any
  927.     comments.
  928.  
  929.     The party finds itself in a small rural town that has more than
  930.     their fair share of wizard troubles.  It is up to the party to
  931.     figure out what is going on.  Character should be be levels 1-3
  932.     of any class.  Combat, while not stressed, does occur; and
  933.     there are several challenging puzzles for you to enjoy.  There
  934.     are several endings, so keep trying.
  935. Disclaimer:
  936.     We guarantee that each module released will, when properly
  937.     installed, load into Unlimited Adventures. We do NOT guarantee
  938.     that these modules are completely bug-free. They are downloaded
  939.     on an as-is basis. Comments to the author are always welcome.
  940.  
  941.  
  942. ----------------------------------------------------------------------------
  943. Subject:    7) What UA developers can I communicate with?
  944.  
  945. What follows is the most current list of developers available.   If you
  946. want to get your name added to the mailing list, please send mail to
  947. John Kochmar (kochmar@sei.cmu.edu).
  948.  
  949.     kochmar@sei.cmu.edu (John Kochmar)
  950.     E2KP@UNB.CA (Robert Trifts)
  951.     fbruno@marsha.sanders.lockheed.com (F. Bruno)
  952.     mason@holonet.net (Mason Reed)
  953.     jnc4p@Virginia.EDU (Joseph Nicholas Colleran)
  954.     tidwell@susan.cs.andrews.edu (Charles Tidwell III)
  955.     atoenne@mpi-sb.mpg.de (Andreas Toenne)
  956.     larwick@iastate.edu (Bret Larwick)
  957.     mijate@ocf.berkeley.edu (Michael J Telanoff)
  958.     sandoval@stsci.edu (John Sandoval)
  959.     picasso@acs.bu.edu (David A. Ondzes)
  960.     madmax@NeoSoft.com (Jack Stitt)
  961.     dpotter@fndp2.fnal.gov (David Potter)
  962.     donalda@cae.wisc.edu (Donald Allen)
  963.     vonk@cs.rochester.edu (Peter von Kaenel)
  964.     dan-ozeran@uchicago.edu (J. Daniel Ozeran)
  965.     este0005@student.tc.umn.edu (Alan S Estenson-1)
  966.     cfrye@ciis.mitre.org (Curt Frye)
  967.     simmons@cs.washington.edu (Dave Simmons)
  968.     drakonar@fubar.cs.montana.edu (Charles L. Stewart III)
  969.     logan@lexmark.com (Stan Logan)
  970.     brett@porky.oce.orst.edu (Brett Barksdale)
  971.     wixer!wixer.bga.com!moroni@cactus.org (Captain Moroni)
  972.     booga@eng.sun.com (Steve Jankowski)
  973.     swkgohw@nuscc.nus.sg (Sir Launcelot du Lac)
  974.     Kevin_Hurst@Novell.COM (Hurst, Kevin)
  975.     Stcorrig@major.cs.mtu.edu (Steven Corrigan)
  976.     slsherri@cs.mtu.edu (Scott Sherrill)
  977.     chris@chrism.demon.co.uk (Chris Marriott)
  978.     so@cs.duke.edu (Steve Owen)
  979.     mmichaels@irvine.com (Mike)
  980.     thekid@ornews.intel.com (Brian Kidby)
  981.     flick@cwis.unomaha.edu (John Anderson)
  982.     SVMAM@Levels.UniSA.Edu.Au (Mark McKay)
  983.     jgould@ADOBE.COM (Jim Gould)
  984.     vandenbj@imec.be (Jan Vandenbergh)
  985.     labdg@unix.cc.emory.edu (Diego Gallina)
  986.     tp001b@uhura.cc.rochester.edu (Tom Parker)
  987.     jwolf@nyx.cs.du.edu (Jon WolF)
  988.     REICH@isf-n1.isf.rwth-aachen.de (Thilo Reichel)
  989.     Garbett@utkvx.utk.edu (Shawn Garbett)
  990.     kijewski@bcsaic.boeing.com (Ronald Kijewski)
  991.     czorker@NMSU.Edu (Cory Zorker)
  992.     brian@tasha.poly.edu (Brian Librandi)
  993.     docken@neptune.convex.com (William Dockendorf)
  994.     bizman@Panix.Com (Bernard Chase)
  995.     dchow@muskwa.ucs.ualberta.ca (Chow Donald)
  996.     Roy@cw-f1.umd.umich.edu (Roy Osborn)
  997.     mke@qiclab.scn.rain.com (Mike Miller)
  998.     keith@world.std.com (Keith B Richmond)
  999.     crys@cave.tcp.COM (Crys Rides)
  1000.     ccastca@prism.gatech.edu (Celso E. Alvarado)
  1001.     hyseto1@ie.cuhk.hk (Uranus Seto)
  1002.     clay_p@summer.chem.su.oz.au (Paul Clay)
  1003.     ma2jswc@sunlab1.bath.ac.uk (Johnnie)
  1004.     rjs@citi.umich.edu (Rob Skrobola)
  1005.     steve@ginnungagap.tsd.itg.ti.com (Steven Schneider)
  1006.     snow@lyrae.colorado.edu (Martin Snow)
  1007.     mxj2361@ultb.isc.rit.edu (M.X. Jen)
  1008.     logden@tc.fluke.COM (Leonard Ogden)
  1009.     jas3@crux2.cit.cornell.edu (J. Andrew Scherrer)
  1010.     ferrell@bnr.ca (Wray W. Ferrell)
  1011.     ke_kimmell@vax.cns.muskingum.edu (Kevin Kimmell)
  1012.     clark@alice.wonderland.caltech.edu (Clark)
  1013.     mcs1@crux2.cit.cornell.edu (Martin Snyder)
  1014.     shoffman@iastate.edu (Scot Hoffman)
  1015.     davidh@ttsi.tandem.com (David Hernandez)
  1016.  
  1017. -----------------------------------------------------------------------------
  1018. Subject:    8) Can I differentiate between combats a party has won
  1019.            and combats the party has run from?
  1020.  
  1021. There is apparently no way to differentiate between a combat that the
  1022. party won (killed all the monsters) and one which they simply  survived
  1023. (all members either fled or where immobilized.)  In other words, if the
  1024. party runs from your super duper combat, the chain continues down
  1025. through the next events, giving them quest points, etc. just as
  1026. if they had won!
  1027.  
  1028. In addition, if at least one party member is held, charmed, or otherwise
  1029. being affected by a temporary spell that removes the character from
  1030. players control, and all other friendly creatures are dead or down, the
  1031. combat ends as if the held/controlled players had fled.  Keep this in
  1032. mind while designing your combats [although it isn't something you can
  1033. do something about, its interesting].
  1034.  
  1035. -----------------------------------------------------------------------------
  1036. Subject:    9) What cursed items exist?
  1037.  
  1038. There appears to be only 2 cursed items in the game: a cursed crossbow,
  1039. and a ring of vulnerability.  So, players can safely use items without
  1040. having them identified if they are not rings or crossbows.
  1041.  
  1042. -----------------------------------------------------------------------------
  1043. Subject:    10) Can I create my own items?
  1044.  
  1045. No, and yes.
  1046.  
  1047. No, you cannot create items like swords with special abilities, or make
  1048. your own spells.  The following is from James Young, who worked on the
  1049. development of UA:
  1050.  
  1051.     Again this has to do with our license agreements with TSR as
  1052.     these items, spells are essentially owned by TSR.  We were
  1053.     lucky that they allowed us to edit monsters (or did we get away
  1054.     with it:>).  Also by allowing users to edit spells and items
  1055.     would have created an immense headache for the programers.
  1056.  
  1057. So, it appears you can't create your +1 sword +3 against enchanted
  1058. creatures.  There also doesn't appear any way of deciding what spells
  1059. go on a scroll, which means you can't tailor your scrolls to your
  1060. adventure.
  1061.  
  1062. However, you can tailor events based on the existence of an item in the
  1063. party's inventory, so with a little work, you can special create items
  1064. like "the bandage of St Skywiler" that reduces the damages inflicted
  1065. by certain traps, or "the Scepter of Lord Kickbutt" that reduces the
  1066. morale of monsters by 25% on combat events.
  1067.  
  1068. ------------------------------------------------------------------------------
  1069. Subject:    11) How can I make secret doors, 1 way doors, and simulate
  1070.             collapsing walls?
  1071.  
  1072. In FRUA, walls have properties that can create not only standard walls,
  1073. but be used to create secret doors, 1 way doors, and even simulate
  1074. collapsing walls.  The properties that allow this are that you are
  1075. allowed to whether a wall is solid or passible, and select art (with no
  1076. art allowing the player to see past the wall), and that you can set
  1077. these properties independent of what is on the other side of the wall.
  1078.  
  1079. Secret doors take advantage of the fact that a wall with no door
  1080. picture can be set so that the player can pass through it.  A text
  1081. event found when searching can indicate the directoion of the secret
  1082. door to the players.
  1083.  
  1084. A one-way door is created by making one side of a wall have a door
  1085. picture and allowing the person to walk through, and have a solid wall
  1086. piture on the other side and not allow the party to pass back through.
  1087.  
  1088. Collapsing walls are created by having a wall with one side that has no
  1089. wall art, and the other side having a wall, with a damage/text event on
  1090. the square adjacent to the wall art.  When the player passes through
  1091. the wall from the no-art side, they hit the damage trap saying that the
  1092. wall has collapsed.  Upon turning around, the player will notice that
  1093. the wall is now in place, and they cannot return that way.
  1094.  
  1095. Note: to place 1/2 of a wall, use the cursor keys and wall placing
  1096. commands to place the wall based on where the cursor is pointing.  If
  1097. you use the mouse and the mouse pointer, it will place both sides of
  1098. the wall using the same wall art and passibility.
  1099.  
  1100. -------------------------------------------------------------------------------
  1101. Subject:    12) The combat icons .PCX template is misaligned, is there 
  1102.             a way to fix it?
  1103.  
  1104. Yes, you can fix it by grabbing the paint area that surrounds the icon
  1105. frames, and dragging it down 13 pixels.  Once done, you can use the
  1106. Combat icon frames to create your own combat images.  Of course, you
  1107. should make a backup copy of any templates you intend to modify.
  1108.  
  1109. For people who can't get this to work, John Kochmar can mail you a copy
  1110. of his.  Contact John by mailing to kochmar@sei.cmu.edu.
  1111.  
  1112. Ed: Of course, this should go out to the art repository -- once one is
  1113. established.
  1114.  
  1115. ------------------------------------------------------------------------------
  1116. Subject:    13) What additional art is available?
  1117.  
  1118. John Sandoval (sandoval@stsci.edu) has offered to take people's non UA
  1119. art and convert it to a UA image for them.  You can contact John via
  1120. email, he expects there to be about a 1-day turnaround on most images.
  1121. He'll accept formats in .GIF, .PCX, and .LBM.
  1122.  
  1123. Joe Colleran uploaded the following files to ccosun.caltech.edu in 
  1124. pub\adnd\inbound:
  1125.  
  1126.     POOLPICS.ZIP 
  1127.     POOLPICS.TXT
  1128.  
  1129. The original icon for Thorne, the Super-Dragon was 3 squares long by 2
  1130. squares high.  As Unlimited Adventures only supports icons a maximum of
  1131. 2 x 2, I had to "compress" Thorne. That is why he looks a little
  1132. squashed.
  1133.  
  1134.     minismap.pcx - Map of the Moonsea area after Bane nukes the cities.
  1135.     kalistes.pcx - Kalistes, a Type V Demon (also known as a Marilith) 
  1136.             combat icon
  1137.     gothmene.pcx - Gothmenes, a Type VI Demon (also known as a Balor) 
  1138.             combat icon
  1139.     tanetal.pcx - Tanetal, a Type III Demon (also known as a Glazebru) 
  1140.             combat icon
  1141.     thorne.pcx - Thorne, the big, bad, Red Dragon combat icon
  1142.     bluemin.pcx - Blue Minion of Bane combat icon
  1143.     blackmin.pcx - Black Minion of Bane combat icon
  1144.     redmin.pcx - Red Minion of Bane combat icon
  1145.     draclich.pcx - Small picture of a Dracolich
  1146.     moranmap.pcx - Overland map of the body of Morander
  1147.  
  1148. John Sandoval (sandoval@stsci.edu) has uploaded the following pitures.
  1149. Contact him if you have any problems with these pics.  The art is
  1150. available under pub/MSDOS_UPLOADS/games/UA/Art on wuarchive:
  1151.  
  1152.     ansalon.lbm - Overhead map of Ansalon (with cycling water...)
  1153.     deadkngt.pcx - small pic of knight lying dead in snow
  1154.     dknight1.pcx - small pic of Lord Soth
  1155.     draco1.pcx - small pic of a draconian
  1156.     draco2.pcx - small pic of a draconian (different from 1)
  1157.     elf1.pcx - small pic of Tanis
  1158.     female1.pcx - small pic of Laurana
  1159.     fighter1.pcx - small pic of Dragon Highlord
  1160.     hill2.pcx - combat pic of Hill Giant (from UA)
  1161.     kender1.pcx - small pic of Tasselhoff
  1162.     magic1.pcx - small pic of Raistlin
  1163.     pair1.pcx - small pic of Caramon and Tika
  1164.     skelridr.pcx - big pic of skeletons on horseback
  1165.  
  1166.  
  1167. ------------------------------------------------------------------------------
  1168. Subject:    14) What are in the mage and cleric scrolls listed in 
  1169.             the scroll item list?
  1170.  
  1171. Well, since the scrolls don't list what spells they contain, here are the
  1172. spells each has.  The scrolls are listed, top to bottom, so that the first
  1173. scroll in the list of scrolls will have the spells on it described under
  1174. scroll 1 below.
  1175.  
  1176. Mage Scrolls:
  1177.     scroll 1 -     hold monster (level 5)
  1178.             fire touch (level 5)
  1179.             iron skin (level 5)
  1180.  
  1181.     scroll 2 -    death spell (level 6)
  1182.             globe of invulnerability (level 6)
  1183.             stone to flesh (level 6)
  1184.  
  1185.     scroll 3 -     delayed blast fireball (level 7)
  1186.             monster summoning (level 9)
  1187.             power word kill (level 9)
  1188.  
  1189.     scroll 4 -     hold person (level 3)
  1190.             fire touch (level 5)
  1191.             dispel magic (level 3)
  1192.  
  1193. Cleric Scrolls:
  1194.     scroll 1 -    restoration (level 7)
  1195.             resurrection (level 7)
  1196.             restoration (level 7)
  1197.  
  1198.     scroll 2 -     destruction (level 7)
  1199.             energy drain (level 7)
  1200.             blade barrier (level 6)
  1201.  
  1202. ------------------------------------------------------------------------------
  1203. Subject:    15) what happens if I copy a simple monster into an NPC slot?
  1204.  
  1205. Simple monsters (those without an * next to there names) can be copied
  1206. into NPC slots.  the resulting NPC has the stats the monster had and
  1207. the level(s) that you had set for the monster.  On the other hand, the
  1208. NPC has 0xp (regardless of what level), and (if a Magic-User) has NO
  1209. spells in his/her spellbook.  Not even 1st level spells.
  1210.  
  1211.  
  1212. ------------------------------------------------------------------------------
  1213. Subject:    16) What happens if I try and look at the spells of a dead
  1214.         mage?
  1215.  
  1216. Don't do it!  You get the screen with the spells, but the return button is
  1217. mysteriously absent.  Can you say reboot?
  1218.  
  1219. ------------------------------------------------------------------------------
  1220. Subject:    17) Can I create a mage NPC?
  1221.  
  1222. It appears you can create an NPC mage, but modifying the charcter stats
  1223. (necessary to create the mage) will cause the mage to flee at the first
  1224. sign of combat.
  1225.  
  1226. There is no known (as of yet) solution to the fleeing NPC problem, and
  1227. affects any NPC that is modified..
  1228.  
  1229. ------------------------------------------------------------------------------
  1230. Subject:        18) Can I make stairs/teleporters reference an entry
  1231.         point rather than a specific grid point?
  1232.  
  1233. The GOTO ENTRY POINT option does not seem to work right on either
  1234. teleport or stair modes. Using GOTO POINT ROW X COLUMN Y works fine,
  1235. though. When it is set to GOTO ENTRY POINT, it always goes back to
  1236. entry point 1.
  1237.  
  1238. ------------------------------------------------------------------------------
  1239. Subject:        19) Can I make the starting point anything other than
  1240.         entry point 1?
  1241.  
  1242. It doesn't appear so.  From what people can tell, the starting point is
  1243. always entry point 1.
  1244.  
  1245. ------------------------------------------------------------------------------
  1246. Subject:    20) Is there a true "random encounter" in the game?
  1247.  
  1248. One way to simulate random encounters is use the 'Pick One Combat'
  1249. event. On the first page of the event, set the random percentage of
  1250. occurrence to something like 20%. Therefore, after every X steps in Zone
  1251. Y there will be a 20% chance of encountering a monster and since it is
  1252. a 'Pick One Combat', the monsters will vary as well.  This is how a DM
  1253. would do it if you were playing the game, every turn roll a d10 and on
  1254. a 1 or 2 the party encounters some monsters. Go to the monster list and
  1255. roll a dice to see what group the party faces.
  1256.  
  1257. ------------------------------------------------------------------------------
  1258. Subject:        21) I'm having problems in test mode, are there things
  1259.         that don't work right in test mode that work ok when 
  1260.         playing the game?
  1261.  
  1262. Yes.
  1263.  
  1264.     1. Contrary to the manual, you cannot go from one module to
  1265.     another while in test mode (i.e. when you try to go from
  1266.     overland to the test dungeon it won't work!). The only way to
  1267.     truly test it is to play the module with a real test party.
  1268.  
  1269.     2. You do not enter the module in test mode at one of the entry
  1270.     points, but rather at the spot where the yellow arrow is, no
  1271.     matter how it is set. You do enter the module from another
  1272.     module at the preset entry point, though.
  1273.  
  1274. There may be more.  As they are found, they'll be added to the list.
  1275. But, if something isn't working, and you think it should be, try it in
  1276. real (game play) mode.
  1277.  
  1278. ------------------------------------------------------------------------------
  1279. Subject:    22) Can you import new sounds into the game?
  1280.  
  1281. Doesn't appear so.  There is some hope that SSI will release additional
  1282. enhancements to the game (there are posts to that effect), and maybe
  1283. they'll include new sounds, but that about the best you can hope for
  1284. right now.
  1285. ------------------------------------------------------------------------------
  1286. Subject:    23) How can I implement an armory?
  1287.  
  1288. You can create shops that charge nothing.  In this way, you can create
  1289. an armory for your dungeons.  You still have to pay to identify items,
  1290. though, at the fixed cost of 20 pp.
  1291.  
  1292. ------------------------------------------------------------------------------
  1293. Subject:    24) Can I add new pictures without replacing old ones?
  1294.  
  1295. No.
  1296.  
  1297. The system works with a fixed number of slots, and adding a new monster
  1298. means eliminating an old one.  However, no one has run into the problem
  1299. that they didn't have enough monster slots for any one adventure (yet.)
  1300.  
  1301. ------------------------------------------------------------------------------
  1302. Subject:    25) How can I go about capturing art for UA?
  1303.  
  1304. -- What follows is from John Sandoval (sandoval@stsci.edu).  If you
  1305. -- need to contact him about any of it, you should just send mail to
  1306. -- him directly.
  1307.  
  1308. Ok, there's been a lot of talk lately about importing pictures into
  1309. UA.  I'm sure that this is something we all want to do, since it's fun
  1310. to put in your own pictures.
  1311.  
  1312. First off, let me say that, while it's easy to do in principal, there
  1313. are a few tricks to it.  Most importantly, you need to have a painting
  1314. program that will allow you to manipulate the palette easily.  This is
  1315. necessary, since the first 32 colors of the palette are "off-limits"
  1316. for the small pics and large pics.  The best program I've seen is
  1317. Deluxe Paint II Enhanced.  It supports both of the formats that UA uses
  1318. (.PCX and .LBM), and it's got LOTS of tools to make importing easier.
  1319. I've used DPIIE extensively for the past year for my Jack Nicklaus
  1320. Signature Edition designs, and it's proven invaluable.
  1321.  
  1322. The second trick is to find pictures that will fit in the 88x88 square
  1323. for small pics, and 300x120 for large pics.  This is tougher than it
  1324. sounds, if you aren't using screen captures from other SSI games.  If
  1325. the picture is much larger, then you are going to lose a lot of the
  1326. resolution when it shrinks down.
  1327.  
  1328. I have begin creating small pics using screen captures from Might &
  1329. Magic III.  They are working quite well, and I can create a UA pic in
  1330. about 5 minutes from a screen capture.
  1331.  
  1332. All that being said, I'd like to make an offer to all you other
  1333. designers.  If ANYONE out there wants to have their screen captures or
  1334. pictures converted to UA pics, I'd be more than happy to do it.  There
  1335. are a few conditions that I'd like to state right out in the open:
  1336.  
  1337.    - Try to keep the desired pic as close to the two sizes as possible.
  1338.      If you don't then you won't be as happy to see it as a UA pic.
  1339.  
  1340.    - Screen captures from other RPG's (ESPECIALLY other SSI games) is
  1341.      the preferred pic.  All those screens and characters from the Gold
  1342.      Box games should be easy to do.
  1343.  
  1344.    - Your pics should be posted on some FTP site, if at all possible.
  1345.      I'd be willing to accept mailed disks, if some people don't have FTP
  1346.      access.  E-mail me for my address.
  1347.  
  1348.    - If you do post your pics on an FTP site, include a text file with
  1349.      any special instructions for your pics.  And zip them up, so it's
  1350.      easier to get them all.
  1351.  
  1352. If someone else would be willing to find and setup an appropriate FTP
  1353. site, then I could post ALL of the pics that I create there, so that
  1354. we'd have a common spot for all pics.  I'd expect the turn around time
  1355. to be one day for most occasions.
  1356.  
  1357. If anyone else has DPIIE and would like some tips, or if you'd like
  1358. more details about DPIIE, feel free to ask...
  1359.  
  1360. ------------------------------------------------------------------------------
  1361. Subject:    26) Why can't I make self standing adventures?
  1362.  
  1363. What follows is from James Young, a SSI developer who posted this
  1364. America Online.
  1365.  
  1366.     1) Why no self standing game?
  1367.  
  1368.     Answer: This was due to the fact that AD&D is owned by TSR and
  1369.     not by SSI.  Hence were had to maintain some product control as
  1370.     per our  license agreements with TSR. BTC is a generic FRPG
  1371.     system owned by EA and therefore they could do a stand alone
  1372.     system.
  1373.  
  1374. ------------------------------------------------------------------------------
  1375. Subject:    27) when working with art, can I change the color palette?
  1376.  
  1377. For UA art, palette can be manipulated.  The only constraint is that
  1378. only certain positions in the palette can't be changed (the first 32
  1379. colors for big and small pics).  
  1380.  
  1381. John Sandoval has taken a screen capture from Might & Magic III, and has
  1382. made a pic for UA.  The palettes were completely different, but what he
  1383. did was remap the palette from his screen capture into the template for
  1384. UA.  Then, he set those first 32 colors back to their pink values.
  1385.  
  1386. ------------------------------------------------------------------------------
  1387. Subject:    28) When I import art into one design and then switch to a 
  1388.             different one, the imported art shows up in the other
  1389.             design.  Does the art import into all designs?
  1390.  
  1391. The game remembers Art imported for one adventure design when you
  1392. switch to a different design.  To make the game "forget" about the
  1393. imported art, you must exit the game and restart it with the other
  1394. design.
  1395.  
  1396. ------------------------------------------------------------------------------
  1397. Subject:    29) Can I move a party from adventure to adventure?  
  1398.  
  1399. Yes, you can copy the saved adventure files from the first design
  1400. directory to the second design directory.  The players will begin with
  1401. their old saved experience points, and not get the experience points
  1402. that you set for that design.  They'll also bring with the all of their
  1403. old equipment.
  1404.  
  1405. Note: You must remove the characters from their previous party before
  1406. you can copy them to the new adventure.
  1407.  
  1408. ------------------------------------------------------------------------------
  1409. Subject:    30) How do I keep a party from using the overhead view in 
  1410.         a module?
  1411.  
  1412. Turning off the overhead (area) view is available through the global
  1413. information editor.  It can be turned off on a module by module basis
  1414. (some areas can have it, while other do not) within the same adventure
  1415. design.
  1416.  
  1417. ------------------------------------------------------------------------------
  1418. Subject:    31) When I try and create a party for a module I picked up, 
  1419.         it keep asking for a save disk.  What is going on?
  1420.  
  1421. What the game wants is a directory named "Save" in the design directory
  1422. for that particular game.  Creating the directory will clear up the
  1423. problem, and allow you to create and save players for the adventure.
  1424.  
  1425. ------------------------------------------------------------------------------
  1426. Subject:    32) My NPC runs from combat.  What's going on?
  1427.  
  1428. Dubbed the cowardly NPC problem, an NPC who's stats are modified will
  1429. run from every combat encounter.
  1430.  
  1431. The problem only appears when you modify a particular NPC.  If you use
  1432. one of the NPC's unmodified, the NPC will do the right thing (stand and
  1433. fight in combat, that is ;^)  You can change the NPC's name, items, and
  1434. even art without affecting the cowardice of the NPC.
  1435.  
  1436. A list of NPC stats can be picked up from the Misc archive areas.  The
  1437. file is named default_npc.list, ir was not included here to save
  1438. space.
  1439.  
  1440. -----------------------------------------------------------------------------
  1441. John Kochmar         | Estimated amount of glucose used by an adult human
  1442. kochmar@sei.cmu.edu     | brain each day, expressed in M&Ms: 250
  1443. SEI Computing Facilities |            -Harper's Index, October 1989
  1444.  
  1445.  
  1446.